Deus Ex: Mankind Divided: Уровни, технологии и другое
- От MEN
- 1 комментарий
- 861 просмотр
В рамках конференции GDC 2016, прошедшей в Сан-Франциско, Николас Трудел, графический программист из компании Eidos Montreal, выступил на тему применения технологии Umbra для проекта Deus Ex: Mankind Divided.
Ниже можно ознакомиться с некоторыми интересными особенностями, которые смогли раздобыть DualShockers на конференции.
· У компании Eidos имеется своя лаборатория, занимающаяся исследованиями и созданием технологии для ряда проектов Square Enix.
· Движок Dawn Engine - очень сильно модифицированная версия движка Glacier 2 от компании IO Interactive.
· Дополнительный софт, используемый в Deus Ex: Mankind Divided:
- Umbra
- Physics
- APEX
- Bink
- Scaleform
- FMOD
- Nav Power
· Deus Ex: MD для различных поверхностей и света использует плиточное освещение с отложенным рендерингом через прозрачные поверхности.
· Команда разработала решение, сглаживающий временной алгоритм. Оно корректирует мерцания и сглаживает небольшие элементы на объектах.
· Временное решение такэе применялось и для поверхностного затенения. AO рассчитывается на половину разрешения и затем масштабируется на нескольких кадрах.
· Для отражающих поверхностей применялись отражения области экрана с локализованными кубическими картами
· Для не прямого света глобальное освещение применяет сферическую spherical harmonix "запеченную" оффлайн. Поверхности применяют попиксельное освещение, зонды размещены с разной плотностью на разных уровнях.
· Волосы разработаны с помощью новой версии TressFX.
· Локации в DX:MD большие, однако огромными их не назовешь. Размер самого большого уровня составляет около километра и состоит из 300 млн полигонов.
· Большое число динамических объектов, между 10 000 и 80 000 в каждый момент времени. Не все они рендерятся одновременно.
Пожаловаться на Статья
Комментариев нет