Авторизация  
Banan

Project Morhpeus: гарнитура виртуальной реальности для PlayStation 4

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

С нынешним курсом доллара можно было понять что цена вырастет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
найди идею
Опубликовано

у сони проблемы хорошо если выпуск вообще не отложат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Еще один конкурент нарисовался.

 

Компании Valve и HTC официально анонсировали новый шлем виртуальной реальности, который получил название Vive. Valve пообещала, что пользователям Vive будет доступно множество игр, которые будут распространяться через Steam.
 
HTC Vive оснащен двумя экранами разрешением 1200х1080, которые работают на частоте 90 Гц. Разработчики утверждают, что перед глазами пользователей не будет непокрытых зон, а экраны полностью устраняют эффект дрожания изображения.
 
Также шлем оборудован гироскопом, акселерометром и лазерным пространственным датчиком, которые будут отслеживать изменение положения устройства в пространстве с точностью до 1/10 градуса. HTC Vive будет работать в связке с эргономичными контроллерами для каждой руки, которые также будут отслеживаться. За премещениями пользователя также будут следить базовые станции SteamVR.
 
Разработчики получат доступ к HTC Vive весной, а пользовательская версия стартует в конце года.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

конкуренция это хорошо, должна на цены повлиять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Sony представила новые подробности своего девайса виртуальной реальности для PS4 – Project Morpheus, опубликовав технические характеристики, которые можно ждать от потребительской версии, и когда его можно. 

 

Morpheus будет включать 5.7-дюймовый OLED дисплей с разрешением 1920x1080. При этом он работает на частоте в 120Гц, обходя Vive от Valve и HTC, и 75Гц Oculus Rift DK2. 

 

Во время презентации на GDC 2015, Шухэй Йошида из Sony сообщил, что девайс будет работать с задержкой менее 18 миллисекунд, включает 9 LED для улучшения трэкинга позиции. Кроме того, область обзора выросла до 100 градусов.

 

Но самое главное, это то, что релиз Project Morpheus для потребителей состоится в первой половине 2016 года. Напомним, что Vive запланирован уже на конец этого года, Oculus Rift также на конец 2015-начало 2016-го. Гонка VR начинается. 

 

Также было заявлено, что PS4 сможет поддерживать вывод шутеров с частотой до 120 fps, как с родным разрешением, так и путем апскейлинга с 60 fps, благодаря возможностям консоли.

 



Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано
Еще инфа.

 

Наверняка, вы уже полностью осведомлены об актуальных технических характеристиках Project Morpheus, которые, как говорят, очень близки к финальному варианту: OLED-дисплей с поддержкой честных 1080р с феноменальной частотой обновления в 120Hz. Характеристики весьма привлекательны на бумаге, но как же всё на самом деле?

 

Без преувеличения можно заявлять о значительном прогрессе, по сравнению с прошлогодней версией, которую мы тестировали. Даже забыв о технических характеристиках, просто на бытовом уровне ясно, что дизайнеры Sony успешно справились с задачей создания легковесного головного устройства. Переработанный ремешок не вызывает дискомфорта, равномерно распределяя вес между лбом и затылком. Ощущается вполне комфортно, но нам интересно, какие ощущения будут после длительного периода ношения.

 

Забрало очень хорошо расположено - справа на нижней части расположена кнопка, которую нужно держать нажатой для того, что бы отодвинуть или придвинуть экран к вашему лицу. На практике, это помогает человеку выбрать для себя наиболее удобное положения для пользования очками. Кроме того, эту функцию можно использовать, что бы сориентировать себя в пространстве, временно отодвинув дисплей. Так же мы с радостью сообщаем, что Sony удалось решить "проблему с очками" - при тестировании у носителя очков улучшающих зрение не возникло никаких неудобств. Стоит отметить, что никакой калибровки не требуется, как только забрало на своём месте, всё работает, как следует.

 

Хотя и прошло довольно много времени с тех пор, как мы тестировали старую LCD-модель, мы заметили 2 явных улучшения по сравнению с ранним прототипом. Во-первых, увеличеный угол обзора создаёт более глубокую степень погружения - черные "рамки", которые обрамляют правую и левую границу экрана, никуда не делись, но значительно уменьшились и теперь попадают в область периферического зрения. Во-вторых, что более важно, качество изображения также улучшилось. Благодаря сниженной задержке в выводе изображения в новом 5,7-дюймовом OLED-дисплее, размытие в движении (motion blur) значительно снизилось.

 

54f8120e1bb12_The_London_Heist_3_1425419

 

Мы сыграли только в одну демку - London Studio's Heist, что позволило нам оценить ключевые моменты Morpheus SDK. Демо отлично выглядит, вероятно, идёт на 60 кадрах в секунду, но Playstation 4 использует некоторый вид увеличивания частоты кадров, который Sony называет "репроецирование", для придания ощущений более высокой частоты кадров. Идея заключается в том, что между честно отрендеренными кадрами PS4 интерполирует промежуточные кадры на основе данных о движении, получаемых консолью от головного устройства. Прямо сейчас, мы бы не сказали, что технология ощущается именно так, как было задумано, в некоторые моменты понимаешь, что до 60 кадров в секунду изображение не дотягивает. Тем не менее, даже понимая, что имеешь дело не с супер-идеальной технологией, качество погружения удивительное. Эта виртуальная реальность не только работает, но и оставляет неизгладимое впечатление. Уже прошел час с момента тестовой сессии, но возбуждение всё то же.

 

Демо начинается с того, что ваш аватар привязан к стулу, которого допрашивает персонаж с суровым видом Винни Джонса. Сидя привязанным к стулу, вам не остаётся ничего, кроме как дать истории развиваться, что приводит к тому, что ваш похититель дует в ваше лицо дымом - интересный опыт для стереоскопического 3D. По ходу дальнейшего допроса, ваш взор начинает блуждать по комнате без каких-либо ограничений, на все 360 градусов по любой из осей. Вот, когда ты начинаешь ощущать погружение. Речь идёт о привыкании к вашему месту в виртуальном мире.

 

Проходит не так много времени, вам удаётся выбраться из кресла и начать исследовать окружение после быстрого обучения, в котором вас учат как взаимодействовать с игровым миром при помощи двух контроллеров PlayStation Move. Так же, как и в предыдущей демонстрации, Move отслеживается в реальном времени проецируя ваши руки в игровое пространство. Триггеры на контроллере позволяют захватывать что угодно, таким образом открываются ящики, поднимаются и бросаются предметы.

 

Положение вашего тела также отслеживается, и это имеет решающее значение для поиска пистолета, который спрятан в нижнем ящике, что требует от вас наклониться и открыть его. Как только рядом с вами начинается перестрелка, вы понимаете, что пистолет не заряжен. Но не стоит волноваться, вам просто нужно подобрать запасную обойму и физически перезарядить пистолет прежде, чем начать стрельбу. Патроны не бесконечны, поэтому вам нужно будет подбирать обоймы и перезаряжаться. Стрельба ощущается хорошо и точно, но демо заканчивается раньше, чем вы ожидаете, оставляя вас с непреодолимым желанием сыграть ещё.

 

Хоть демо и короткое, но его достаточно, что бы продемонстрировать, что мощности Playstation 4 достаточно для создания детализированного мира при поддержке стабильного стереоскопического эффекта и достаточной частоты кадров. Остаётся ощущение того, что этого будет достаточно для полной игры, хотя стоит задаться вопросом, возможен ли "нерельсовый" тип игрового процесса.

 

Также это демо служит напоминанием о том, что Sony всё-таки метит в 1080р с плавной производительностью. Шаги для этого были сделаны в правильном направлении. Недостаток четкости не ухудшает общее впечатление, и очевидные графические артефакты, вроде сглаживания углов, весьма незначительны. Мы заметили некоторые неровности на плечах похитителя, но это всё.

 

Кроме того, эта демонстрация подчеркивает важность PlayStation Move как инструмента интуитивного взаимодействия с игровым миром. Хотя нам и не удалось пока получить доступ к трем другим демо, которые Sony привезла на GDC, наше предыдущее общение с Morpheus'ом происходило при помощи стандартного Dual Shock 4, что совсем не то же самое. Но самым впечатляющем в этой демонстрации было то, как всё интуитивно понятно в этом игровом мире. Никаких визуальных подсказок о том, где найти пистолет или как его перезарядить, всё происходило натурально и непринужденно.

 

Как пример того, что ждёт нас вместе с выходом Morpheus в первой половине 2016 года, London Heist demo заставляет подтирать слюнки. То, что мы увидели, было создано с тщательным вниманием ко всем деталям с учётом всех особенностей, которые могут нам предложить нынешнее поколение консолей. Sony привезли с собой еще три демо на GDC, но с ними мы ознакомимся позже на этой неделе, включая версию со 120 кадрами в секунду. Нам уже не терпится!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Уже слюнки текут)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

5 причин, почему Project Morpheus ведет к битве за виртуальную реальность.

В виртуальной реальности, далеко не все сводится к простым техническим преимуществам. Вместо этого, стоит задуматься о том, почему тот или иной девайс виртуальной реальности принесет виртуальный мир широким массам. Мейнстрим - это главный двигатель. 

Однако даже в отношении технологий, Project Morpheus имеет некоторое преимущество. А именно, в частоте обновления – 120 Гц в последней версии, которая является финальной и уже готовится к релизу в 2016 году.

Несмотря на то, что Vive и Oculus Rift также выходят в ближайший год, на данный момент можно сказать, что Morpheus все же впереди. И тому есть пять простых, но не всегда очевидных, причин.

#1. Вам не нужно обновлять железо
PS4 уже вышла и рассчитана на поддержку виртуальной реальности

#2. Унифицированная структура консоли
Разработчики уже создают игры для PS4, хваля простоту работы с консолью. А одно железо на всех, позволяет уделять больше времени оптимизации, тогда как PC традиционно будет вызывать головную боль с поддержкой разного железа

#3. У Sony уже есть средства ввода и захвата движений
PS Move и камера PS4 без особых проблем и достаточно точно передают движения головой и руками, что было продемонстрировано на GDC 2015. При этом, Move и камера уже есть на рынке и стоят относительно дешево

#4 Разработчики Sony
У Sony в последние годы сложились очень хорошие отношения как с большими так и маленькими студиями. Компания активно поддерживает инди разработки и представляет достаточно обширную базу геймеров – уже продано 20 миллионов PS4

#5 Sony не нужно искать партнеров
В отличие от Oculus или Valve, Sony не нужно искать партнеров для создания продуктов, у них самих есть производственные мощности для выпуска Morpheus

В итоге:
У Sony готово все. Project Morpheus на финальной стадии и готовится к производству. Move и камера уже продаются по демократичным ценам. PS4 имеет понятное и удобное железо, над оптимизацией которого не нужно вести битву. DualShock 4 прекрасно работает вместе с камерой и сможет выступать в роли дополнительного контроллера. Sony не нужны партнеры для выпуска железа. У Sony есть собственные студии для работы над VR-тайтлами, и множество независимых разработчиков достаточно симпатизируют платформе, чтобы создавать игры для них.

Гонка виртуальных "вооружений" в процессе, но в данный момент Sony определенно впереди, будучи более привлекательной для мейнстрима.

Впрочем, все мы знаем, что может сделать Valve, чтобы заставить сотни тысяч покупать Vive, контроллеры и сенсоры Lighthouse.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

дай бог дай бог

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

И еще инфа.

 

В одном из своих недавних интервью Шухей Йошида, глава Sony Computer Entertainment, высказал свои мысли относительно проблем, с которыми столкнулся Playstation Move и как компания может не допустить таких же проблем с их очками виртуальной реальности.
 
Йошида сразу отметил, что компания абсолютно удовлетворена успехами Playstation Move, но на это понадобилось не мало усилий.
 
"Нам было тяжело увязать возможность Move создавать реальные игровые 3D пространства с хорошим игровым дизайном," - говорит Йошида. Оказалось, что "разрабатывать игры для обычного телевизора, используя трехмерный ввод, на самом деле, очень сложно".
 
"Пытаться создать хорошую игру для Move - очень тяжело," - сказал Йошида, добавив, что у разработчиков часто возникали проблемы с созданием игр, которые отслеживали движение в 3D и в это не сбивало бы с толку во время игры.
 
Именно из-за этого, по словам Йошиды, разработчикам приходилось объяснять игрокам, где и как им нужно стоять, что бы их движения отслеживались. Хотя в реальности они просто упрощали себе задачу вместо того, что бы разобраться во всех возможностях Playstation Move.
 
С выходом Morpheus разработчики снова должны будут по-новому взглянуть на технологию позиционного отслеживания, но благодаря Move у них есть уже хоть какой-то опыт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано


Наряду с новым прототипом, SCE представила технику, называемую "репроецирование", которая заставляет мозг воспринимать частоту 60Гц (60 кадров в секунду) как 120Гц; это делается путём добавления дополнительного кадра между двумя заданными кадрами с целью уменьшения эффекта укачивания - главного врага современных устройств виртуальной реальности. Однако, согласно заявлению Шухеи Йошида (президента Sony Worldwide Studios), не менее интересен тот факт, что репроецирование будет включено всё время - даже тогда, когда игра изначально работает в режиме 120Гц (120 кадров в секунду):

"Да, наше демо, которое мы показывали на выставке, изначально работало при 120 кадрах в секунду. Наш программист сказал мне, что репроецирование стоит оставить перманентно включённым, независимо от количества кадров в секунду. Это нужно потому, что иногда кадры пропускаются, а репроецирование позволяет воспринимать картинку более плавной."

"А ещё репроецирование задействует очень мало ресурсов PlayStation 4 и не уменьшит общую производительность системы,"- заявил Йошида.

Всё это очень важно для улучшения современных устройств виртуальной реальности, так как они требуют огромного количества системных ресурсов для обработки сразу двух изображений.

Project Morpheus настоящее время планируется к выходу в первой половине 2016 года, но больше игр для него будет показано на выставке E3 2015.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

То как люди играют в демку выглядит потрясающе!

Хотя и заметна проблема с тем что передвигаясь в игре человек двигается и в реальном мире =)

Не ожидают ли нас в ближайшее время игровые комнаты с мягкими стенами? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

В игре Adr1ft заявлена поддержка Project Morhpeus.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

В игре Adr1ft заявлена поддержка Project Morhpeus.

 

 

от такого в шлеме и блевануть можно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Побаловался я пару дней с oculus rift, ну что могу сказать, технология крутая, но еще очень сырая.

 

Первое впечатление портит "сетка" (и у меня версия dk2),  пипец в prokect car она очень заметна, так как она очень видна когда фокусируешься на дальные объекты.  На ближних  объектах норм (привыкнуть можно.

 

Второе, вестибулярный аппарат. Хочу заметить что меня нигде не тошнит (лодка, аттракционы и тд) вообще никогда даже признаков не было. Но пfру американских горок и когда ты например смотришь на проекцию себя или сбоку, то приступы начинаются, я сразу снимал шлем и делал 15 минутный перерыв (что-бы не отбит вообще желание играть). Жены у меня не смогла и до конца трассы в горках доехать, сняла шлем и сказала что и пробовать не будет.

 

Третье, я не знаю как это будет реализовано на ps4 с морфиусами, но prokect car у меня на максимальных настройка (пк i7 3770К, gtx 770, 16 гб, SSD), не играбельный, пришлось выставить средние настройки (но еще буду ковыряться с настройками), притом игра не тормозит (без oculus идет на ультра). Но когда смотришь по сторонам картинка с очень большой частотой дергается, смотреть вообще невозможно. Как это будет сделано на ps4 незнаю и думаю им придется очень сильно подрезать графику.

 

Ну и плюсы.

 

Мужики, технология очень крутая, когда сидишь в машине и можешь на все посмотреть, приблизится к каждому объекту как у себя в машине, чувство трассы, когда знаешь интуитивно когда затормозить (потому как чувствуешь себя за рулем автомобиля), в зеркало заднего вида смотреть надо как к реале. Это не передать.

 

Вывод:

 

Я думаю, мы увидим всю эту виртуальную реальность во всей красе только на следующем поколении консолей, ну очень много спорных вопросов. На данный момент, все очень сырое и я не думаю что другие компании не смогли достичь лучшего. Это пока не так комфортно  как играть за телевизором  несколько часов подряд, максимум за ними можно посидеть часик.   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Побаловался я пару дней с oculus rift, ну что могу сказать, технология крутая, но еще очень сырая.

 

Первое впечатление портит "сетка" (и у меня версия dk2),  пипец в prokect car она очень заметна, так как она очень видна когда фокусируешься на дальные объекты.  На ближних  объектах норм (привыкнуть можно.

 

Второе, вестибулярный аппарат. Хочу заметить что меня нигде не тошнит (лодка, аттракционы и тд) вообще никогда даже признаков не было. Но пfру американских горок и когда ты например смотришь на проекцию себя или сбоку, то приступы начинаются, я сразу снимал шлем и делал 15 минутный перерыв (что-бы не отбит вообще желание играть). Жены у меня не смогла и до конца трассы в горках доехать, сняла шлем и сказала что и пробовать не будет.

 

Третье, я не знаю как это будет реализовано на ps4 с морфиусами, но prokect car у меня на максимальных настройка (пк i7 3770К, gtx 770, 16 гб, SSD), не играбельный, пришлось выставить средние настройки (но еще буду ковыряться с настройками), притом игра не тормозит (без oculus идет на ультра). Но когда смотришь по сторонам картинка с очень большой частотой дергается, смотреть вообще невозможно. Как это будет сделано на ps4 незнаю и думаю им придется очень сильно подрезать графику.

 

Ну и плюсы.

 

Мужики, технология очень крутая, когда сидишь в машине и можешь на все посмотреть, приблизится к каждому объекту как у себя в машине, чувство трассы, когда знаешь интуитивно когда затормозить (потому как чувствуешь себя за рулем автомобиля), в зеркало заднего вида смотреть надо как к реале. Это не передать.

 

Вывод:

 

Я думаю, мы увидим всю эту виртуальную реальность во всей красе только на следующем поколении консолей, ну очень много спорных вопросов. На данный момент, все очень сырое и я не думаю что другие компании не смогли достичь лучшего. Это пока не так комфортно  как играть за телевизором  несколько часов подряд, максимум за ними можно посидеть часик.

 

Очень круто)) почитав твой отзыв появился соблазн купить но подожду от сони всё же. А тебе завидую белой завистью )) пиши дальше свои ощущения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Как влияют на зрение все эти очки интересно!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Опубликовано

Как влияют на зрение все эти очки интересно!?

Меня больше интересует как на мозги влияет вся эта эмуляция нашего мира. С помощью очков пытаемся обмануть мозг, как бы потом проблем с вестибулярным аппаратом не появилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Вы комментируете как гость. Если у вас есть аккаунт, пожалуйста, войдите
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
Авторизация